Quantcast
Channel: Lyöntipelit – Korttipeliopas
Viewing all 16 articles
Browse latest View live

Mustamaija

$
0
0

Mustamaija on perinteinen lastenpeli, mutta se sopii myös kevyempää peliä haluaville aikuisille. Vaativampaa peliä haluavien kannattaa kokeilla moskaa tai podkidnoi durakia.

Pelin säännöt löytyvät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä korteistaan eroon. Häviäjälle jää käteen patakuningatar eli Musta Maija.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa lyömällä pöytään yhden tai useampia kortteja, jotka ovat kaikki samaa maata.

Ensimmäisen lyönnin jälkeen jakaja kääntää pakan päällimmäisen kortin valtiksi. Kaikki tämän maan kortit ovat nyt valttia. Pata ei voi olla valttia, joten jos pakasta nousee pata, se laitetaan pakan keskelle ja tilalle käännetään uusi kortti. Kääntökortti laitetaan poikittain pakan alle.

Tämän jälkeen etukäsi nostaa pakasta kortteja, kunnes hänellä on viisi korttia kädessään.

Kun valtti on käännetty, etukädestä seuraava pelaaja voi yrittää kaataa kortit. Kortti kaatuu, kun päälle lyödään suurempi kortti samaa maata tai mikä tahansa kortti valttia. Ässä on korkein kortti, kakkonen pienin. Valtti kaatuu isommalla valtilla. Musta Maija ei kaadu millään, eikä sillä voi kaataa mitään.

Jos kaikki kortit kaadettiin, uhri täydentää kätensä viiteen korttiin pakasta ja lyö seuraavalle pelaajalle kaadettavaa. Jos yksikin kortti jää kaatamatta, uhri nostaa kaatamattomat kortit käteensä ja täydentää sitten kätensä viiteen korttiin. Tällöin vuoro siirtyy suoraan seuraavalle pelaajalle.

Peli nostopakan loppumisen jälkeen

Kun nostopakka loppuu, peliin tulee uusi sääntö. Uhrille ei saa lyödä kaadettavaa enemmän kuin tällä on kortteja kädessä.

Pelin päättyminen

Peli päättyy, kun vain yhdellä pelaajalla on kortteja kädessään, niiden joukossa Musta Maija. Tämä pelaaja häviää. Pelin voittaa se, joka pääsee ensimmäisenä korteistaan eroon.

Muunnelmia

  • Jotkut jakavat kuusi korttia.
  • Jotkut antavat hyökkääjän pelata lisää kortteja pakasta nostamisen jälkeen. Puolustaja voi estää tämän lyömällä kätensä saamiensa korttien päälle.

Kitumaija

$
0
0

Kitumaija on suomalainen lyöntipeli, jossa on piirteitä mustastamaijasta ja turakasta. Kiitokset säännöistä Cristian Seresille.

Pelin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä korteistaan eroon. Pelaaja, jolla on viimeisenä kortteja kädessään, on kitumaija.

Ässä on korkein kortti. Ruutu on valttia. Risti on kova maa, jonka päälle ei voi pelata valttia. Pata ja hertta ovat tavallisia maita, joiden päälle voi pelata samaa maata tai valttia. Patakuningatar eli maija on pelissä erikoisasemassa.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia. Pakan päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin avopakaksi, loput jäävät nostopakaksi. Jos pakasta käännetään patakuningatar, se palautetaan pakan keskivaiheille ja tilalle käännetään uusi kortti. Avopakasta saa näkyä vain päällimmäinen kortti.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa, vuoro kulkee myötäpäivään. Pelaajat lyövät vuorollaan kaksi korttia avopakkaan. Ensimmäisen kortin eli kiinniottokortin tulee olla samaa maata ja suurempi kuin avopakan päällimmäisen kortin. Toisena korttina saa pelata haluamansa kortin. Vuoron lopuksi pelaaja nostaa pakasta kortteja siten, että hänellä on viisi korttia kädessään.

Ruutu on aina valttia, sitä saa lyödä muiden maiden päälle. Risti on kuitenkin kova maa, joka päälle ei voi pelata valttia. Ässä on suurin kortti.

Maijan eli patakuningattaren saa pelata ainoastaan toisena korttina. Sitä ei voi koskaan pelata kiinniottokorttina. Jos edellinen pelaaja on lyönyt maijan, seuraava pelaaja nostaa vuorollaan avopakan viisi päällimmäistä korttia, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Mikäli pelaaja ei voi tai ei halua pelata kiinniottokorttia, hän nostaa avopakasta kolme päällimmäistä korttia, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Avopakan alimmaista korttia ei koskaan tarvitse nostaa. Jos avopakassa on esimerkiksi kolme korttia ja pelaajan on nostettava kolme tai viisi, hän nostaa siis vain kaksi korttia.

Jos kädessä on tasan viisi korttia, pelaaja voi pelaamisen sijasta kääntää nostopakan päällimmäisen kortin avopakkaan. Jos käännetty kortti ei voita avopakan päällimmäistä korttia, pelaajan on nostettava sekä käännetty kortti että avopakan kolme päällimmäistä korttia. Myös toisen, vapaavalintaisen kortin, voi kääntää nostopakasta niin halutessaan.

Pelin päättyminen

Kun nostopakka loppuu, käsikortit pelataan loppuun. Pelaajien ei tarvitse paljastaa korttiensa määrää. Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt on voittaja, mutta peliä pelataan, kunnes vain yhdellä pelaajista on kortteja jäljellä. Jos pelaajan kortit loppuvat kesken vuoron, kiinniottokortti lasketaan vapaavalintaiseksi kortiksi, eli seuraavan pelaajan on lyötävä kiinniottokortti.

Muunnelmia

Vähän helpompi ja joutuisampi muunnelma saadaan, kun ristikin on tavallinen maa, jonka päälle voi pelata valttia.

Valtin voi valita pakasta kääntämällä. Pata ei kuitenkaan koskaan voi olla valttia.

Moska

$
0
0

Moska on erityisesti Itä-Suomessa pelattu peli, joka on sukua mustallemaijalle ja venäläiselle durakille. Moska sopii hyvin pelaajille, jotka pitävät mustastamaijasta, mutta haluavat lisää haastetta. Samaa sukua on myös turamoska.

Sana moska voi tarkoittaa myös tuhtia vasaraa — lieköhän tämä myös selitys pelin alkuperälle? Pelissähän lyödään kortteja.

Pelin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

Moskaa voi pelata myös alle neljä, mutta parhaimmillaan se on, kun pelaajia on 4–6.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät välttyä jäämästä viimeiseksi pelaajaksi, jolla on kortteja kädessään. Peli koostuu hyökkäyksistä, joissa yksi pelaajista kaataa kortteja, joilla muut hyökkäävät hänen kimppuunsa.

Jako

Ensimmäinen jakaja arvotaan, jatkossa edellisen pelin häviäjä on jakaja. Jakaja voi tarjota pakkaa nostettavaksi oikealla puolellaan istuvalle pelaajalle ja jos tämä erehtyy koskemaan pakkaan, hänestä tulee jakaja.

Pelaajille jaetaan kuusi korttia yksitellen. Seuraava kortti käännetään esiin ja laitetaan pakan alle poikittain. Tämä kortti määrää valtin. Pelaaja, jolla on kädessään valttikakkonen, voi vaihtaa sen koska tahansa pakan alla olevaan valttikorttiin.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa hyökkäämällä myötäpäivään seuraavan pelaajan kimppuun. Etukäsi on siis hyökkääjä ja hyökkäyksen kohdetta sanotaan tappajaksi. Kun hyökkääjä on aloittanut hyökkäyksen, muutkin pelaajat voivat osallistua.

Kun hyökkäys aloitetaan, hyökkääjä voi lyödä pöytään yksittäisen kortin tai sitten pareja, kolmosia ja nelosia. Sallittuja hyökkäyksiä olisivat esimerkiksi 6-6, 4-4-8-8, 5-5-5-K-K tai Q. Sen sijaan 2-7-7 ei ole sallittu, koska siinä on sekä yksittäinen kortti että pari. Yksittäisen kortin saa pelata vain yksinään.

Sen jälkeen tappaja tappaa haluamansa kortit käsikorteillaan. Tappaja kaataa hyökkäyskortteja pelaamalla jokaisen kortin päälle kädestään toisen kortin, joka on joko suurempi kortti samaa maata tai valttia. Valtin voi kaataa suuremmalla valtilla. Kaikkia kortteja ei ole pakko kaataa. Ässä on suurin kortti.

Muut pelaajat voivat osallistua hyökkäykseen

Muutkin pelaajat voivat osallistua hyökkäykseen pelaamalla kortteja, joiden numerot esiintyvät jo pöydällä. Jos hyökkäys aloitetaan nelosella, jonka tappaja kaataa seiskalla, muut pelaajat voivat nyt pelata nelosia ja seiskoja. Vuorojärjestystä ei ole, vaan pelaajat voivat pelata kortteja sitä mukaa kun tilaisuuksia aukeaa.

Korttien pelaamisen jälkeen pelaajat täydentävät käsikorttinsa kuuteen. Tappaja ei saa kuitenkaan täydentää kättään ennen kuin hyökkäys on ohi.

Hyökkäystä saa jatkaa, kunnes tappaja on käyttänyt kuusi käsikorttia tai hänen käsikorttinsa loppuvat. Tappajalta voi kysyä käsikorttien määrää. Jos pöydälle on pelattu vahingossa liikaa kortteja, hyökkääjä valitsee, mitkä korteista jäävät pöytään. Loput palautetaan takaisin pelaajilleen.

Hyökkäyksen loppuminen

Hyökkäys loppuu, kun tappaja saa kaikki kortit tapettua eivätkä muut pysty tai halua enää jatkaa. Hyökkäys loppuu myös silloin, kun tappaja lopettaa ja nostaa tappamattomat kortit käteensä. Muut saavat tällöin pelata vielä pöydällä olleiden korttien kanssa samannumeroisia kortteja, jotka tappajan on nostettava käteensä.

Kun hyökkäys on ohi, tapetut kortit ja tappokortit laitetaan poistopinoon ja tappaja täydentää kätensä kuuteen korttiin.

Jos tappaja sai kaikki kortit tapettua, hän saa nyt hyökätä seuraavan pelaajan kimppuun. Mikäli tappaja nosti yhdenkin kortin pöydästä, hyökkäysvuorossa on hänen vasemmalla puolellaan istuva pelaaja.

Pelin päättyminen

Kun nostopakka on loppu, pelataan vielä käsikorteilla, kunnes enää yhdellä pelaajalla on kortteja jäljellä. Hän häviää ja on seuraavan kierroksen jakaja.

Turamoska

$
0
0

Turamoska on yksi muoto lyöntipelistä, jonkinlainen sekoitus turakkaa ja moskaa. Cristian Seresin  mukaan peli on Parikkalan kansallispeli. Nämä säännöt perustuvat Kalle Lyytikäisen kirjoittamiin sääntöihin, jotka hävisivät netistä jo muutama vuosi sitten. Onnistuin kuitenkin kaivamaan ne Internet Archivesta.

Pelin tavoite

Pelissä pitää päästä korteista eroon. Pelin voi kuitenkin voittaa vasta, kun pakka on loppu.

Jako

Pelaajille jaetaan kuusi korttia yksitellen. Pakan seuraava kortti käännetään oikeinpäin ja laitetaan pakan alle poikittain näyttämään valttimaata.

Tämän kääntökortin saa koska tahansa vaihtaa itselleen pelaamalla sen tilalle valttikakkosen eli pienimmän valtin.

Myöhemmissä jaoissa edellisen jaon häviäjä tekee työt. Jos jakaja tarjoaa pakkaa nostettavaksi ja joku erehtyy sen nostamaan, nostaja häviää samantien ja joutuu tekemään työt.

Pelin kulku

Etukäsi eli jakajasta seuraava myötäpäivään aloittaa pelaamalla pöytään kortteja. Haaste voi olla yksittäinen kortti tai joukko kortteja, joissa jokaista numeroa on vähintään kaksi korttia.

Haasteen voi tehdä myös kääntämällä pakan päällimmäisen kortin pöytään.

Vastaaja kaataa haastekortteja pelaamalla niiden päälle arvokkaampia kortteja. Ässä on korkein kortti, kakkonen on pienin. Valtti kaataa mitä tahansa ei-valttia.

Kun avaushaaste on pelattu, muut pelaajat voivat lisätä haastekortteja pöytään. Vain sellaisia kortteja saa pelata, joiden numeroisia kortteja on jo pelattu joko haasteiksi tai kaatokorteiksi. Vastaaja voi itsekin pelata itselleen lisää kaadettavaa.

Avoimia, kaatamattomia haasteita saa olla pelissä vain niin monta, kuin vastaajalla on kortteja kädessä. Jos joku pelaa ylimääräisiä haasteita, hän joutuu nostamaan pelaamansa kortit takaisin käteensä.

Kaikki muut paitsi vastaaja nostavat pakasta heti uusia kortteja tilalle, jos kädessä on alle kuusi korttia. Vastaaja nostaa käden kuuteen korttiin vasta vuoronsa lopussa.

Lopuksi kaadetut kortit laitetaan lopuksi kaatopakkaan ja vastaaja nostaa kaatamatta jääneet haasteet käteensä. Vastaaja voi vielä kääntää pakasta yhden kortin, jolla voi yrittää kaatoa. Mikäli kortilla ei voi kaataa mitään, vuoro päättyy ja vastaaja nostaa avoimet haasteet ja pakasta vetämänsä kortin käteensä. Jos kaato onnistuu, kortti kaadetaan ja vastaaja voi yrittää samaa uudestaan.

Pelin jatko

Jos vastaaja saa kaadettua kaikki haasteet, hän saa jatkaa pelaamalla haasteen seuraavalle pelaajalle. Jos jotain jäi kaatamatta, vastaaja menettää vuoronsa ja seuraava pelaaja on uusi haastaja.

Näin jatketaan, kunnes pakka loppuu. Sen jälkeen pelistä pääsee pois, kun saa pelattua kaikki käsikorttinsa. Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt voittaa, viimeiseksi jäänyt häviää ja tekee seuraavat työt.

Muunnelma

Jos pakassa on vain kaksi korttia jäljellä, voidaan viimeinen kuvapuoli alaspäin oleva kortti kääntää oikein päin (toinen pakassa olevista korteista on siis esiin käännetty valtti).

    Podkinoi durak

    $
    0
    0

    Durak on yksi Venäjän suosituimpia korttipelejä ja tämä podkidnoi-muunnelma on yksi sen kiinnostavimmista muodoista. Peli muistuttaa jonkin verran kotimaista moskaa. Joku muunnelma durakista on nimestä päätellen myös turakan taustalla.

    Peli on parhaimmillaan nelinpelinä pareittain, mutta toimii myös muilla pelaajamäärillä yksin tai joukkueissa.

    Pelin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

    Pelin tavoite

    Tavoitteena on välttyä jäämästä viimeiseksi pelaajaksi, jolla on kortteja kädessään. Viimeinen pelaaja on typerys (durak tarkoittaa typerystä), jota pilkataan. Jos pelataan useampi jako, voidaan laskea, kuka hävisi useimmin ja painostaa tämä tekemään jotain hölmöä, mutta huvittavaa.

    Jako

    Edellisen jaon häviäjä tekee työt, ensimmäisessä jaossa jakovuoron voi vaikka arpoa. Pakkaa ei nosteta, mutta jakaja voi tarjota pakkaa jollekulle nostettavaksi. Jos tämä koskee pakkaan, hänestä tulee uusi jakaja (ja typerys).

    Pelaajille jaetaan kuusi korttia pakasta, jossa on kortit A-6 joka maasta. Pakan seuraava kortti käännetään esiin näyttämään valttia. Loput kortit laitetaan valttikortin päälle poikittain nostopakaksi.

    Kuudella pelaajalla kortteja ei jää yli. Jakajan viimeinen kortti määrää tällöin valtin.

    Pelin kulku

    Ensimmäisessä jaossa aloitusvuoro on sillä, jolla on valttikuutonen eli alin valtti. Jos kellään ei ole valttikuutosta, aloitusvuoron saa valttiseiskalla, sitten kahdeksikolla ja niin edelleen. Pienimmän valtin omistaja saa aloittaa millä tahansa kortilla. Myöhemmissä jaoissa etukäsi aloittaa.

    Hyökkäykset

    Peli koostuu hyökkäyksistä, joissa on hyökkääjä ja puolustaja. Etukäsi on siis ensimmäinen hyökkääjä, puolustaja on aina hyökkääjän vasemmalla puolella istuva pelaaja. Hyökkääjä aloittaa pelaamalla yhden kortin kädestään kuvapuoli ylöspäin puolustajan eteen. Voittaakseen hyökkäyksen puolustajan on kaadettava kortti pelaamalla sen päälle suurempi kortti samaa maata tai valtti. Valtin voi kaataa vain suuremmalla valtilla.

    Mikäli puolustaja kaataa ensimmäisen hyökkäyskortin, hyökkääjä saa pelata toisen kortin. Mikäli sekin kaatuu, kortteja saa pelata vielä, seuraavilla ehdoilla:

    1. Uuden kortin on oltava numeroarvoltaan sama kuin joku aikaisemmin samassa hyökkäyksessä pelattu kortti, joko hyökkäyskortti tai kaatokortti.
    2. Hyökkääjien pelaamien korttien määrä ei saa ylittää kuutta.
    3. Jos puolustajalla oli alussa kädessään alle kuusi korttia, hyökkääjät eivät saa pelata enempää kortteja kuin puolustajan käsikorttien verran.

    Hyökkäyskortit pelataan puolustajan eteen kuvapuoli ylöspäin ja kaatokortit niiden päälle siten, että kumpikin kortti näkyy. Jos hyökkäyskortteja pelataan liikaa, puolustaja voi valita, mitkä korteista kaataa ja mitä ei.

    Alkuperäinen hyökkääjä johtaa hyökkäystä, mutta muutkin voivat osallistua, mikäli saavat luvan päähyökkääjältä. Päähyökkääjä voi myös kysyä muilta pelaajilta kysymyksiä, esimerkiksi voivatko he hyökätä valtilla, ja vastauksesta riippuen joko jatkaa hyökkäystä itse tai antaa muiden hyökätä. Toissijainen hyökkääjä istuu puolustajan vasemmalla puolella, seuraava pelaaja on kolmas hyökkääjä ja niin edelleen.

    Jos pelaajia on viisi tai kuusi eikä pelata joukkueina, vain puolustajan kummallakin puolella istuvat pelaajat saavat osallistua hyökkäykseen.

    Puolustaminen

    Puolustaja puolustaa aina yksin. Paripelissä oman parin puolustaessa pelaaja ei voi osallistua millään tapaa.

    Puolustaja onnistuu, mikäli joku ehdoista täyttyy:

    • Hän saa kaadettua kaikki pelatut kortit.
    • Hän kaataa kuusi korttia.
    • Hänellä ei ole enää kädessään kortteja käytettyään kaikki korttinsa kaatamiseen.

    Jos puolustaja onnistuu, kaikki hyökkäyksen kortit laitetaan poistopakkaan kuvapuoli alaspäin. Puolustajasta tulee uusi hyökkääjä ja hänen vasemmalla puolellaan istuvasta pelaajasta uusi puolustaja.

    Mikäli puolustaja ei pysty tai halua kaataa kortteja, hänen on nostettava käteensä kaikki hyökkäyksen aikana pelatut kortit, myös ne, jotka hän on jo aikaisemmin kaatanut. Hyökkääjät voivat lisäksi antaa hänelle kortteja, jotka he olisivat voineet hyökkäyksen aikana vielä pelata ja puolustajan on otettava myös nämä kortit käteensä. Tässä kohtaa pätee kuitenkin kuuden kortin sääntö. Koska hyökkäykseen saa pelata korkeintaan kuusi korttia, puolustajan ei tarvitse lopuksi nostaa kuin kuusi korttia ja itse pelaamansa kortit. Loput palautetaan hyökkääjille.

    Kun hyökkäys on ohi, kaikki pelaajat nostavat pakasta kortteja, kunnes heillä on vähintään kuusi korttia kädessään. Hyökkääjä nostaa ensin, sitten kaikki hyökkäykseen osallistuneet pelaajat järjestyksessä myötäpäivään ja viimeisenä puolustaja. Jos pakka loppuu kesken, loput pelaajat ovat nostamatta. Tästä syystä järjestys on tärkeä!

    Ennen pakan loppumista pelaaja, jolla on valttikuutonen voi vaihtaa sen valtinnäyttökorttiin. Vaihdon voi tehdä koska tahansa, mutta vain se pelaaja, jolle kortti alunperin jaettiin tai joka nosti sen pakasta.

    Loppupeli

    Pelaajat, joilla ei ole enää kortteja, putoavat pelistä pois. Joukkuepeleissä tämä mutkistaa hieman pelijärjestystä. Yksilöpelissä yksinkertaisesti hypätään kortittomien pelaajien vuoron yli, paripelissä vuoron saa parin toinen pelaaja.

    Oletetaan pelaajat A, B, C ja D yksilöpelissä. A hyökkää B:n kimppuun, B torjuu hyökkäyksen, mutta menettää touhussa kaikki korttinsa. Nyt olisi B:n vuoro hyökätä, mutta koska B:llä ei ole kortteja, vuoro siirtyy C:lle, joka hyökkää D:n kimppuun.

    Jos sama tilanne tulisi paripelissä (A ja C ovat pareja, samoin B ja D), B:n kuuluisi hyökätä C:n kimppuun. Koska B on jo poissa pelistä, tilalle tulee pari, eli D hyökkää C:n kimppuun. Jos D onnistuu hyökkäyksessä, vuoro siirtyy B:ltä C:n yli D:lle, joka hyökkää nyt A:n kimppuun. Jos A torjuu hyökkäyksen, hän hyökkää seuraavaksi D:n kimppuun.

    Näin siis D paikkaa B:tä sekä hyökkäyksessä että puolustuksessa: aina kun olisi B:n vuoro hyökätä, D hyökkää ja puolustajana on se, joka normaalisti puolustaisi B:tä vastaan ja kun B:tä kohti hyökätään, puolustajana on D.

    Kuuden pelaajan joukkuepelissä periaate on sama, mutta käytännössä tilanteet hieman mutkikkaampia. Kun pelaajalta loppuvat kortit, hänen paikalleen tulee (teoriassa, käytännössä istumapaikkoja ei vaihdella) joukkueen seuraava pelaaja. Tyhjä paikka siirtyy tavallaan viimeiseksi. Kun tulee tyhjän paikan vuoro pelata, joukkueen jäljellä olevat pelaajat siirtyvät taas eteenpäin.

    Tätä prosessia on melko vaikea selittää selkeästi, mutta ehkä esimerkki auttaa (kiitokset Cristian Seresille esimerkistä). Pelaajat istuvat järjestyksessä A1, B1, A2, B2, A3 ja B3. Kaikki A- ja B-pelaajat ovat samalla puolella. Oletetaan, että B1 on päässyt eroon korteistaan. Tyhjää paikkaa merkitään jatkossa kirjaimella X.

    On A1:n vuoro. Hänen kuuluisi hyökätä B1:tä vastaan, joten B2 ja B3 siirtyvät paikkaamaan tyhjää paikkaa: A1-B2-A2-B3-A3-X. Tämä siirtyminen tapahtuu siis pelaajien päässä, ei pöydän ympärillä.

    B2 torjuu, joten hän hyökkää nyt A2:ta vastaan, joka siis istuu hänen oikealla puolellaan pöydässä. Hyökkäys onnistuu, jonka jälkeen vuoro on B-joukkueen seuraavalla pelaajalla B3:lla. Hän hyökkää A3:a vastaan ja onnistuu hänkin.

    Nyt vuoron pitäisi siirtyä B-joukkueen seuraavalle pelaajalle, mutta koska B1 on jo poissa pelistä, B2 ja B3 vaihtavat taas paikkaa: A1-B3-A2-X-A3-B2. B2 hyökkää nyt A1:tä kohtaan. Näin peli etenee, vaan onneksi näitä mutkikkaampia kuvioita ei useinkaan tarvitse pelata pitkään.

    Perusajatus on kuitenkin se, että kummankin joukkueen sisällä pelivuoro kiertää tasaisesti pelaajalta toiselle, vaikkakin sitten eri tahtia kuin toisessa joukkueessa. Jos siis A1 on A-joukkueesta viimeksi ollut hyökkäyksen kohteena, seuraavaksi tulee A2, tuli hyökkäys mistä suunnasta tahansa.

    Pelin päättyminen

    Yksilöpelit jatkuvat pakan loppumisen jälkeen, kunnes jäljellä on yksi pelaaja, jolla on kortteja. Hän on häviäjä, typerys, joka tekee työt seuraavassa pelissä.

    Joukkuepeli loppuu, kun jäljellä on enää yhden joukkueen pelaajia. Tämä joukkue on hävinnyt. Kuka tahansa joukkueen jäsenistä voi tehdä seuraavat työt.

    Peli voi päättyä vasta kun hyökkäys on ohi. Mikäli hyökkäyksen jälkeen kenelläkään ei ole enää kortteja jäljellä, kyseessä on tasapeli. Edellisen kierroksen häviäjä tekee työt.

    Muunnelma

    Pelistä on erilaisia muunnelmia. Jos pelaajia on yli kolme, seuraava muunnelma voi olla hyödyllinen: ensimmäistä puolustajaa vastaan saa pelata vain viisi korttia, ei kuutta kuten yleensä.

    Myllymatti

    $
    0
    0

    Myllymatti on alkuperältään todennäköisesti suomalainen peli, joka tunnetaan myös nimellä koira. Cristian Seresin myllymatti-sivulla on ansiokasta tutkimustyötä pelin taustasta.

    Pelin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

    Pelin tavoite

    Pelin ensimmäisessä vaiheessa yritetään kerätä mahdollisimman hyviä kortteja toista vaihetta varten. Toisessa vaiheessa yritetään välttyä jäämästä viimeiseksi pelaajaksi, jolla on kortteja kädessään.

    Jako

    Pelaajille jaetaan kolme korttia. Loput pakasta jäävät umpipakaksi.

    Pelin kulku

    Etukäsi aloittaa pelaamalla ensimmäiseen tikkiin. Aina kortin pelattuaan pelaajat täydentävät kätensä kolmeen korttiin umpipakasta. Kortin voi pelata käden sijasta myös suoraan pakasta kääntäen.

    Tikkiin osallistuu kaksi vierekkäistä pelaajaa kerrallaan, ensimmäisessä tikissä siis etukäsi ja hänestä seuraava pelaaja myötäpäivään. Voittaja aloittaa seuraavan tikin ja pelaa edelleen seuraavaa pelaajaa vastaan. Samat kaksi pelaajaa voivat siis pelata monta korttia putkeen.

    Maalla ei ole merkitystä eikä valttia ole, joten suurempi kortti voittaa. Ässä on suurin kortti. Mikäli molemmat pelaavat yhtä suuren kortin, tulee kina. Kummatkin pelaavat uuden kortin, kunnes toinen pelaa isomman kortin ja voittaa.

    Voittaja kerää kaikki tikin kortit eteensä kuvapuoli alaspäin.

    Umpipakan viimeinen kortti määrää toisen vaiheen valtin. Pelaaja, joka sen saa, laittaa sen katsomatta sivuun ja ottaa sen käteensä vasta kun käsikortit on pelattu.

    Jos käsikortit loppuvat ennen kuin kaikki tikit saadaan ratkaistua, pelaajat näyttävät käyttämättä jääneet käsikorttinsa muille ja laittavat ne voittamiensa tikkien kanssa samaan pinoon.

    Pelin toinen vaihe

    Nyt alkaa pelin toinen vaihe. Ensimmäisessä vaiheessa voitetut kortit ovat tämän kierroksen käsikortit. Tavoitteena on päästä korteista eroon. Pelin aloittaa viimeisen tikin voittaja ensimmäiseltä kierrokselta.

    Pakan viimeinen kortti ensimmäisestä vaiheesta määrää valtin. Valtin päälle saa lyödä vain valttia, muun kortin päälle isomman kortin samaa maata tai valtin. Valttia saa pelata, vaikka olisi oikeaakin maata kädessä.

    Jos pelaaja ei pysty tai halua lyödä korttia, hänen on otettava pöydästä viimeksi pelattu kortti käteensä, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun pöydässä on yhtä monta korttia kuin pelissä oli läjän aloitushetkellä pelaajia, läjä kaatuu ja viimeisen kortin lyönyt saa aloittaa uuden haluamallaan kortilla.

    Peli jatkuu, kunnes vain yhdellä pelaajista on kortteja kädessään. Hän häviää eli on myllymatti.

    Paskahousu

    $
    0
    0

    Paskahousu ja valepaska ovat suosittuja suomalaisia korttipelejä. Peleistä on lukuisia erilaisia muunnelmia, eikä peliä varmastikaan pelata kahdessa eri porukassa samalla tavalla.

    Pelin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

    Pelin tavoite

    Pelaaja, jolle jää viimeisenä kortteja käteen häviää ja on paskahousu.

    Jako

    Pelaajille jaetaan viisi korttia.

    Pelin kulku

    Pelaaja, jolla on eniten kolmosia kädessään, aloittaa. Jos useammalla pelaajalla on yhtä monta, pelin aloittaa se, joka on etukädestä alkaen ensimmäisenä. Jos kellään ei ole kolmosia, aloittaja menee nelosten mukaan ja niin edelleen.

    Aloittaja lyö pöytään kolmosia. Seuraavan pelaajan on lyötävä päälle kortteja, jotka ovat vähintään yhtä suuria. Kuvakortteja saa pelata vain kahdeksikkojen tai suurempien korttien päälle.

    Jos ei pysty pelaamaan sopivaa korttia, saa kääntää pakasta päällimmäisen kortin ja pelata sen pöytään, jos se sopii. Jos kortti ei sovi tai pelaaja ei muuten vain halua koettaa onneaan, hänen on nostettava koko pinkka käteensä. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

    Pinon voi kaataa pelaamalla päälle kympin, jos pinon päällimmäinen kortti on 3-9 tai ässän, jos päällimmäinen kortti on J, Q tai K. Kaadettu pino laitetaan nurinpäin ja kaataja saa pelata uudestaan. Pakka kaatuu myös silloin, kun siihen tulee neljä samannumeroista korttia (paitsi kakkosia).

    Kympit ja ässät pelataan aina yksitellen ja jos niitä pelaa tyhjään pöytään, seuraavan pelaajan on nostettava ne käteensä.

    Kakkonen on erikoiskortti. Sen voi pelata minkä tahansa kortin päälle (paitsi ässän tai kympin, jotka on nostettava heti käteen), eikä kakkosen päälle saa pelata muuta kuin kakkosen.

    Niin kauan kuin pakassa on kortteja, vuoron jälkeen pitää nostaa kortteja, kunnes kädessä on viisi korttia.

    Peli päättyy, kun vain yhdellä pelaajalla on kortteja jäljellä. Hänestä tulee paskahousu.

    Valepaska

    Paskahousun muunnelmista tärkein ja monille se aito ja oikea paskahousu on valepaska. Siinä kortit pelataan kuvapuoli alaspäin ja pelaaja sanoo, mitä pelasi. Kuka tahansa saa tarkistaa, pelasiko pelaaja sitä, mitä sanoi. Jos pelaaja petkutti, hän joutuu nostamaan koko pinkan, mutta jos pinkassa oli sitä mitä pitikin, epäilijä nostaa. Rehdiksi osoittautunut pelaaja saa jatkaa, huijauksen jälkeen vuoroon tulee huijarista seuraava.

    Viikatemies

    $
    0
    0

    Ville Virtasalo on kehitellyt Viikatemies-pelin ja kertoo siitä näin:

    Eli kehitin 90-luvun puolivälissä uuden korttipelin nimeltä ”Viikatemies”. Tarkoituksenani on jo aikoja sitten ollut julkaista pelin säännöt internetissä, mutta olen toistuvasti unohtanut sen – en ole juurikaan pelannut Viikatemiestä lähestulkoon viiteentoista vuoteen joitakin satunnaisia kertoja lukuunottamatta: Valitettavasti minulla ei nykyisin ole korttipeleistä erityisemmin kiinnostunutta seuraa, ja itsekin olen aiheen ”unohtanut” teini-iän jälkeen, vaikka hyvistä peleistä yhä pidänkin. Sääntöjen julkaisun viivästyminen on kuitenkin ollut Viikatemiehen kannalta hyvä asia, koska olen vuosien varrella tehnyt siihen pieniä mutta olennaisia sääntömuutoksia, kunnes peli saavutti hiljattain mielestäni valmiin, lopullisen muotonsa. Kaikki, joiden kanssa olen Viikatemiestä pelannut, ovat pitäneet sitä mainiona korttipelinä. Olen heidän kanssaan samaa mieltä (vaikka itse niin sanonkin), ja sen vuoksi pidän ohjeiden yleistä julkistamista hyvänä ideana.

    Muistikuvieni mukaan olen pelannut Viikatemiestä vain kaksinpelinä, mutta arvioni mukaan se toimii hyvin 2-4 pelaajan kesken. Kuulisin mielelläni ajatuksia ja palautetta (tai jopa kysymyksiä, jos sellaisia ilmaantuu) peliin liittyen, varsinkin kun kertomasi mukaan tunnet korttipelejä erittäin hyvin. Myös muidenkin pelaajien palaute luonnollisesti kiinnostaa, ehkä saan kuulla sivustosi kautta kommentteja heiltäkin. Olen erityisen kiinnostunut palautteesta koskien kolmin- ja nelinpeliä, koska, kuten sanottua, en muistaakseni ole Viikatemiestä niin pelannut. Kaksinpelissä peli muodostuu lopussa umpipakan loputtua lähes poikkeuksetta jännittäväksi lähes shakkia muistuttavaksi taistoksi, jossa jokin yksi kortti lopulta usein ratkaisee voiton – näin ainakin meidän peleissämme on ollut tapana käydä.

    Palautetta pelistä voit laittaa kommenttina.

    Pelin tavoite

    Pelissä on tarkoitus päästä eroon korteistaan umpipakan loputtua.

    Kortit

    Erikoiskortteja ovat kaikki kuvakortit. Sotamiehiä lukuun ottamatta niillä on normaali pistearvonsa (kuningatar 12, kuningas 13, ässä 14/1) ja ne noudattavat maiden arvojärjestystä. Samanarvoisia erikoiskortteja voi lyödä kerralla useampia alla olevien sääntöjen mukaisesti, mutta niiden käyttäminen värisarjoissa on kielletty. Kaikkiin erikoiskortteihin liittyy myös poikkeussääntöjä.

    Sotamies: Kaataa ristiä (pistearvosta poiketen myös ristikuningattaren) ja kaatuu itse tyhjällä pöydällä, jolloin kaataja saa jatkaa. Sotamies ei noudata maiden arvojärjestystä, eli kaikki sotamiehet kaatavat ristiä, mutta sitä ei myöskään hyväksytä minkään muun maan päälle. Sotamiehiä voi kuitenkin kaataa monta kerralla välittämättä niiden maiden arvojärjestyksestä.

    Kuningatar: Seuraavana vuorossa oleva pelaaja joutuu nostamaan avopakan, paitsi jos hänellä on arvokkaampi kuningatar, sopiva kaatokortti tai ässä. Jos kuningattaren päälle laittaa uuden kuningattaren, sen täytyy aina olla edellistä korkeampaa maata. Normaalista usean saman säännöstä ja maan pistevaihdosta poiketen neljä kuningatarta ei siis voi olla päällekkäin ja kaatua, elleivät ne ole maiden mukaisessa arvojärjestyksessä. Kuningatar on myös ainoa kortti, jonka päälle Viikatemies ei käy.

    Kuningas (paitsi ristikuningas eli Viikatemies): Kaataa pataa, herttaa ja ruutua. Kuningas ei kaadu tyhjällä pöydällä (laittaja ei silloin saa jatkaa), jolloin sen pistearvo on normaali 13. Kuningas kaataa omaa ja kaikkia sen alapuolella olevia maita, mutta sitä ei voi laittaa ristin päälle. Pöydälle jäänyt kuningas kaatuu arvokkaammalla kuninkaalla, alempiarvoinen kuningas johtaa maan pistevaihtoon. Kaadettaessa kahdella tai kolmella kuninkaalla ne kaatuvat kaikki kerralla, mutta tyhjään pöytään lyötäessä ne jäävät paikalleen. Tyhjään pöytään lyötäessä on siis mahdollista nähdä tilanne, jossa arvokkaampi kuningas on heikomman päällä ilman että kyseinen avopakka kaatuu.

    Jos kahta tai kolmea kuningasta käytetään kerralla kaadettaessa, niiden järjestys voi luonnollisesti olla mikä tahansa, kunhan kaatotilanne noudattaa säädettyä yliottopakkoa – eli päällimmäinen kuningas voi esim. olla alempana olevaa kuningasta alempiarvoisempi, kunhan käden ensimmäinen kuningas käy sääntöjen mukaisesti avopakan päällimmäisimpänä olevan kortin päälle.

    Ässä: Pistearvoltaan kädessä maansa korkein (14) ja pöydällä maansa alin kortti (1). Ässä käy siis maan arvojärjestyksen mukaisesti minkä tahansa kortin päälle (paitsi ei tietenkään Viikatemiehen) ja aloittaa samalla pistearvon yhdestä, jolloin myös sen päälle käy mikä tahansa sopiva kortti.

    Ässän kaksoisarvoon liittyy siten erikoinen piirre. Pelaaja voi laittaa sen pöytään samanaikaisesti muiden ässien kanssa, hyödyntäen halutessaan maan pistevaihtomenetelmää. Seuraavana vuorossa oleva pelaaja ei kuitenkaan voi pistevaihtaa pöytä-ässää suoralla tavalla, koska kortin arvo ei ole pöydällä sama kuin kädessä. Tällöin pistevaihto on kuitenkin mahdollinen epäsuoralla tavalla.

    Viikatemies eli ristikuningas: Seuraavana vuorossa oleva joutuu automaattisesti nostamaan avopakan ja hän menettää vuoronsa seuraavalle pelaajalle (paitsi kahden pelaajan kesken, jossa Viikatemiestä käytettäessä nostaja saa poikkeuksellisesti jatkaa). Kaatuu tyhjällä pöydällä, jolloin kaataja saa jatkaa. Arvojärjestyksestä poiketen Viikatemiestä ei voi laittaa kuningattaren päälle eikä sitä saa liittää muihin kortteihin. Viikatemies on oma erikoiskorttinsa eikä kuulu kuninkaisiin.

    Jako

    Pelaajille jaetaan kahdeksan käsikorttia tavallista 52 kortin pakasta.

    Pelin kulku

    Etukäsi eli jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa pelin laittamalla haluamansa kortin pöytään ja ottamalla sitten uuden kortin umpipakasta.

    Pelaajat nostavat vuorollaan kortteja saman verran kuin laittavat niitä pöydälle niin että kädessä on aina kahdeksan korttia.

    Jos joku pelaajista joutuu tilanteeseen jossa hänellä ei ole pöytään sopivaa korttia, hän joutuu nostamaan avopakan. Tällöin kyseinen pelaaja saa nostaa umpipakasta vasta sitten kun on päässyt eroon ylimääräisistä korteistaan. Kenenkään ei ole pakko käyttää korttejaan, eli pakan saa myös nostaa vapaaehtoisesti. Kummassakaan tapauksessa syytä ei tarvitse kertoa, mutta avopakan nostosta seuraa aina vuoron vaihtuminen seuraavaan pelaajaan. Ainoa poikkeus tästä on Viikatemiehen käyttö kaksinpelissä.

    Avopakan voi kaataa joko kaatokortilla tai neljällä samanarvoisella kortilla (neloset). Kaataja saa aina jatkaa kaatotavasta riippumatta, eli hän aloittaa uuden avopakan. Tämä pätee myös silloin kun kaataminen tehdään tyhjältä pöydältä. Muutoin vuoron aikana saa yleisten korttipelisääntöjen mukaan toimia vain kerran.

    Pelissä on yliottopakko, eli tarkoituksena on laittaa aina edellistä korkeampi kortti. Tätä varten käytetään korttien yleisen pistearvon lisäksi maiden arvojärjestystä. Maiden arvojärjestys on seuraava korkeimmasta alimpaan: risti, pata, hertta, ruutu.

    Kaikki kortit noudattavat tätä arvojärjestystä (mukaan lukien erikoiskortit). Poikkeuksena ovat ainoastaan sotamiehet, jotka kaikki kaatavat ristiä. Korkeimpana maana risti onkin eräänlainen vakiovaltti. Pistearvolla on merkitystä silloin kun pelataan samaa maata, esimerkiksi pataseiska ei käy patayhdeksikön päälle. Vahvempi maa voittaa kuitenkin aina heikomman vaikka sen pistearvo olisikin pienempi,
    esimerkiksi herttaviitosen päälle voi laittaa mitä tahansa pataa tai ristiä, mutta ei ruutua tai pienempää herttaa.

    Edellä mainittua sääntöä voi kuitenkin kiertää käyttämällä maan pistevaihtoa, joka mahdollistaa maan vaihtamisen (yleensä alhaisemmaksi) pistearvon perusteella. Tällä tarkoitetaan samanarvoisia kortteja, ja tapoja on kaksi.

    1. Suora vaihto: Avopakassa olevan kortin päälle laitetaan pistearvoltaan samanlainen kortti, esimerkiksi patakuutosen päälle ruutukuutonen.
    2. Epäsuora vaihto: Avopakassa olevan kortin päälle laitetaan arvokkaampi kortti yhdistettynä pistearvoltaan toiseen samanarvoiseen korttiin, esimerkiksi herttakahdeksikon päälle parina ristikolmonen ja ruutukolmonen.

    Molemmissa tavoissa parit, kolmoset tai neloset ovat sallittuja. Vaikka vaihtotavat muistuttavat toisiaan, on tärkeää ymmärtää miten ne eroavat yliottopakon noudattamisessa. Tämä koskee erityisesti erikoiskortteja, joiden käyttäminen pistevaihdossa on monimutkaisempaa. Pelaaja voi laittaa pöytään myös kädessään olevia värisarjoja. Näitä ovat pistearvoltaan peräkkäiset ja maaltaan samat kortit, esimerkiksi risti 8, 9, 10. Värisarjan vähimmäispituus on kaksi korttia, pisin mahdollinen on yhdeksän korttia (2–10). Värisarjoja ei voi yhdistää maan pistevaihtoon eikä niissä voi käyttää erikoiskortteja.

    Pelin päättyminen

    Peli loppuu, kun umpipakka on loppu ja joku pelaajista pääsee eroon korteistaan. Tämä pelaaja voittaa.


    Mustamaija

    $
    0
    0
    3-5 pelaajaa, 52 korttia. Mustamaija on yksi Suomen suosituimmista korttipeleistä, eikä suotta. Peli sopii niin lapsille kuin aikuisille ja tarjoaa sopivasti haasteita ja tuuria.

    Kitumaija

    $
    0
    0
    3-5 pelaajaa, 52 korttia. Vanha kotimainen lyöntipeli kitumaija on kitulias peli, jossa joutuu nostamaan kortteja, jos ei pysty lyömään edellisen pelaajan korttia.

    Moska

    $
    0
    0
    4-6 pelaajaa, 52 korttia. Itäsuomalainen lyömispeli on kuin turboversio mustastamaijasta. Sopii ehdottomasti vähän haastavampaa mustanmaijan tyylistä peliä hakeville.

    Turamoska

    $
    0
    0
    2-6 pelaajaa, 52 korttia. Turamoska on Parikkalan kansallispeli ja mielenkiintoinen sekoitus turakkaa ja moskaa.

    Podkinoi durak

    $
    0
    0
    3-6 pelaajaa, 36 korttia. Podkidnoi durak on kuin mustamaija, mutta astetta haastavampi. Peli muistuttaa paljon kotimaista moskaa ja on parhaimmillaan neljän pelaajan paripelinä.

    Myllymatti

    $
    0
    0
    2-4 pelaajaa, 52 korttia. Myllymatti on vanha kotimainen korttipeli, joka tunnetaan myös nimellä koira. Pelistä on kirjallisuusmainintoja jo 1820-luvulta asti.

    Paskahousu

    $
    0
    0
    3-5 pelaajaa, 52 korttia. Paskahousu on yksi Suomen suosituimmista korttipeleistä, joko perusmuodossaan tai salatuin kortein valepaskana.

    Viikatemies

    $
    0
    0
    Viikatemies on Ville Virtasalon kehittelemä korttipeli. Pelin tavoite Pelissä on tarkoitus päästä eroon korteistaan umpipakan loputtua. Kortit Erikoiskortteja ovat kaikki kuvakortit. Sotamiehiä lukuun ottamatta niillä on normaali pistearvonsa (kuningatar 12, kuningas 13, ässä 14/1) ja ne noudattavat maiden arvojärjestystä. Samanarvoisia erikoiskortteja voi lyödä kerralla useampia alla olevien sääntöjen mukaisesti, mutta niiden käyttäminen värisarjoissa on kielletty. Kaikkiin erikoiskortteihin liittyy myös poikkeussääntöjä. … Jatka artikkeliin Viikatemies
    Viewing all 16 articles
    Browse latest View live